The Blog

12 nguyên tắc cơ bản để làm phim hoạt hình.

12 nguyên tắc làm phim hoạt hình được những người tiên phong như: Frank Thomas và Ollie Johnston soạn thảo lần đầu tiên được giới thiệu trong IIIusion of Life là tập hợp kỹ thuật quan trọng nhất bạn cần nắm vững để tạo ra hình ảnh hoạt hình sinh động và hấp dẫn.

lam phim hoat hinh 1

Khám phá 12 nguyên tắc và bắt đầu làm chủ nó trong công việc của riêng bạn để tạo ra hình ảnh động quyến rũ. Hãy sử dụng chúng như một tài liệu tham khảo nếu bạn đã từng bối rối khi làm việc với một hình ảnh động trước đó và cùng Rainstorm Film trải nghiệm những sản phẩm 3D rất thành công thời gian qua:
[button url=”http://www.rainstormfilm.com/portfolio” color=”red” type=”download”]Xem Portfolio[/button]

1. Timing and spacing:

Thời gian và không gian trong phim hoạt hình giúp cho các đối tượng và nhân vật hoạt hình chuyển động theo một quy luật vật lý. Thời gian đề cập đến số lượng khung hình giữa hai tư thế. Ví dụ, một quả bóng đi từ màn hình trái sang màn hình phải trong 24 khung hình đó sẽ là thời gian. Phải mất 24 khung hình hoặc một giây (nếu bạn đang làm việc với các bộ phim hoạt hình có tỷ lệ 24 khung hình mỗi giây) thì quả bóng mới đến được phía bên kia của màn hình.
Khoảng cách đề cập đến việc làm thế nào để những khung hình riêng lẻ được đặt cố định. Cũng trong ví dụ trên, một khoảng cách quả bóng được đặt ở 23 khung hình khác sẽ là bao nhiêu? Nếu khoảng cách gần nhau thì các đối tượng di chuyển chậm hơn còn nếu khoảng cách xa nhau thì đối tượng sẽ di chuyển nhanh hơn.

lam-phim-hoat-hinh-2

2. Squash và Stretch

Squash và Stretch giúp đối tượng di chuyển một cách linh hoạt và mềm mại. Có rất nhiều biểu hiện của Squash và Stretch xảy ra trong cuộc sống thực mà bạn có thể không nhận thấy nhưng trong phim hoạt hình nó sẽ được cường điệu hóa. Ví dụ, có rất nhiều điểm bị đè xuống và kéo dài ra trên khuôn mặt khi ai đó nói bởi vì khuôn mặt là khu vực rất linh hoạt và nhạy cảm.

lam-phim-hoat-hinh-3

Cách đơn giản nhất để hiểu Squash và Stretch làm việc như thế nào thì hãy nhìn vào một quả bóng cao su. Một quả bóng bằng cao su đang rơi có thể dãn ra theo chiều dọc khi nó tăng tốc và sẽ nén lại khi chạm mặt đất, tốc độ sẽ quyết định độ biến dạng của quả bóng. Khi quả bóng nảy lên từ mặt đất, nó sẽ kéo dãn theo chiều dọc một lúc trước khi trọng lực của Trái Đất giảm tốc độ của quả bóng cho đến khi quả bóng dừng hẳn.

Squash và Stretch có thể được áp dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau của nhân vật hoạt hình như con mắt khi đang nháy hoặc khi người nào đó ngạc nhiên hay sợ hãi thì khuôn mặt của họ sẽ bị đè xuống và kéo dài ra. Squash và Stretch là một nguyên tắc tuyệt vời sử dụng để phóng đại những hình ảnh động và thêm sự hấp dẫn cho khoảnh khắc phim.

3. Anticipation

Anticipation được sử dụng trong phim hoạt hình giúp khán giả biết được các hành động sắp xảy ra của các đối tượng . Hãy hiểu một cách đơn giản là: Nếu một người cần phải di chuyển về phía trước thì đầu tiên họ phải di chuyển trở lại. Ví dụ, nếu một nhân vật sắp đi về phía trước, họ có thể di chuyển nhẹ trở lại, điều này cho phép khán giả biết người này là sắp di chuyển. Hoặc nếu một nhân vật muốn đặt chiếc ly trên bàn, họ có thể di chuyển bàn tay của họ trở lại trước khi đưa nó về phía trước.

lam-phim-hoat-hinh-4

4. Ease in Ease out

Bất kỳ đối tượng hoặc người nào đang di chuyển hoặc đến một điểm dừng cần phải có thời gian để tăng tốc và giảm tốc. Nếu không có Ease in và Ease out thì những chuyển động trở nên rất không tự nhiên và như một con robot. Ví dụ, một chiếc xe bắt đầu từ một điểm dừng, nó không nên đạt tốc độ tối đa ngay lập tức mà trước tiên phải tăng tốc và từ từ đạt tốc độ. Khi đến điểm dừng, nó không giảm từ sáu mươi về đến không trong chớp mắt. Nếu làm như vậy, nó sẽ là vô cùng khó chịu. Thay vào đó, nó từ từ đi chậm lại cho đến khi đạt đến một điểm dừng hoàn toàn.

lam-phim-hoat-hinh-5

Điều này cũng phải được thực hiện trong làm phim hoạt hình và cách dễ dàng nhất để thực hiện là sử dụng các nguyên tắc của khoảng cách. Như một nhân vật đứng lên từ tư thế ngồi khoảng cách sẽ gần nhau hơn lúc bắt đầu. Do đó, dễ dàng tạo thành chuyển động và khi nhân vật đứng lên sẽ dễ dàng làm chuyển động. Nếu không có khả năng tăng tốc và giảm tốc độ của các hành động tất cả mọi thứ sẽ rất bất ngờ và bị giật.

5. Follow through và Overlapping

Follow through và Overlapping có thể được coi là hai nguyên tắc khác nhau nhưng chúng có mối liên quan chặt chẽ.
Follow Through giúp phần riêng biệt của cơ thể tiếp tục di chuyển sau khi nhân vật đã đi đến một điểm dừng. Ví dụ, một nhân vật khi đi bộ đến một điểm dừng, tất cả các phần của cơ thể sẽ không dừng lại cùng một thời gian chính xác mà thay vào đó, cánh tay có thể tiếp tục đưa về phía trước trước khi dừng hẳn. Điều này đồng nghĩa với việc quần áo của nhân vật tiếp tục di chuyển theo nhân vật đến điểm dừng.

lam-phim-hoat-hinh-6

Overlapping Action rất giống với Follow Throug ở chỗ : Các phần khác nhau của cơ thể sẽ di chuyển vào các thời điểm khác nhau. Ví dụ, nếu một nhân vật nâng cánh tay của họ lên vẫy, vai sẽ di chuyển đầu tiên và sau đó là cánh tay rồi khuỷu tay và cuối cùng mới là bàn tay. Bạn cũng có thể quan sát ví dụ về Follow Through trong chuyển động của một ngọn cỏ, phần gốc sẽ di chuyển đầu tiên và phần còn lại của cỏ sẽ di chuyển tiếp theo với những tỷ lệ khác nhau.

Trong thực tế, tất cả mọi thứ di chuyển với tốc độ khác nhau và ở những thời điểm khác nhau và đó là lý do tại sao Follow Through và Overlapping Ation là rất quan trọng để chụp những chuyển động một cách chân thực và dễ dàng.

6. Arcs.

Tất cả mọi thứ trong cuộc sống thực thường di chuyển trong một số loại chuyển động vòng cung và trong phim hoạt hình, bạn nên tuân thủ nguyên tắc này để đảm bảo hình ảnh động của bạn được mịn màng và di chuyển một cách thực tế. Chỉ có khi bạn đang cố gắng làm cử động cho một con robot thì lúc đó mọi di chuyển mới theo một đường thẳng hoàn hảo bởi vì sẽ không tự nhiên cho con người khi phải di chuyển theo đường thẳng.

lam-phim-hoat-hinh-7

Ví dụ, nếu một nhân vật đang quay đầu lại, chúng ta sẽ nhúng đầu nhân vật xuống trong một lượt tạo ra một chuyển động vòng cung. Và các ngón chân cũng có thể di chuyển theo hình vòng cung như nhân vật đang bước đi.

7. Exaggeration

Exaggeration được sử dụng để thúc đẩy các cử động thêm hấp dẫn hơn. Exaggeration có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động cực kỳ hoạt hình hoặc các hành động thực tế hơn. Tuy nhiên, dù đó là một hình ảnh cách điệu hay thực tế, Exaggeration cũng nên được thực hiện ở mức độ cho phép.

lam-phim-hoat-hinh-8

Nếu bạn có một hình ảnh động bạn có thể sử dụng Exaggeration để tạo ra một chuyển động vui giống với cuộc sống thực tế. Ví dụ, nếu một nhân vật đang chuẩn bị nhảy ra khỏi ván nhún bạn có thể đẩy họ xuống trước khi họ nhảy ra.

8. Solid Drawing

Trong hoạt hình 2D, Solid Drawing là việc tạo ra một bản vẽ chính xác về khối lượng và trọng lượng . Hơn thế nữa nó tạo cho người vẽ suy nghĩ về sự cân bằng, sự mổ xẻ trong một tư thế. Với phim hoạt hình 3D, những nhà làm phim hoạt hình ít có khả năng dựa vào bản vẽ của mình nhưng ý tưởng về Solid Drawing là rất quan trọng.

Với solid drawing, bạn cần phải suy nghĩ về cách bạn tạo ra nhân vật 3D phải đảm bảo có sự cân bằng và trọng lượng chính xác trong các tư thế giống như một hình bóng rõ ràng.

lam-phim-hoat-hinh-9

Ví dụ, nhân vật có thể đặt cả hai tay lên hông của họ hoặc cả hai tay trong túi của họ. Điều này tạo ra một tư thế khá nhàm chán và không hấp dẫn. Nếu bạn thực hiện các nguyên tắc của Solid Drawing sẽ đảm bảo cho bạn tránh vấn đề này.

9. Appeal:

Nguyên tắc này thực sự có thể giúp hình ảnh động của bạn hấp dẫn hơn nhiều. Tuy nhiên, ví dụ rõ ràng nhất là trong thiết kế nhân vật, bạn muốn có một nhân vật mà khán giả có thể kết nối hoặc quan tâm đến thì phải có sự hấp dẫn. Một thiết kế nhân vật phức tạp hoặc dễ gây nhầm lẫn có thể thiếu sự hấp dẫn.

Bạn có thể tìm thấy những vùng trên các nhân vật để đẩy và phóng đại tạo ra một thiết kế nhân vật độc đáo hơn sẽ khiến khán giả ghi nhớ tốt hơn. Ví dụ, chỉ cần cường điệu đơn giản chiếc hàm của nhân vật hay giúp nó trẻ trung trong mắt khán giả giúp tạo ra sức hấp dẫn.

10. Straight Ahead và Pose to Pose

Straight Ahead và Pose to pose liên quan đến hai kỹ thuật khác nhau để bạn biết cách tạo chuyển động. Với Straight Ahead, nó rất tự nhiên và tạo ra cách tiếp cận tuyến tính. Bạn sẽ tạo ra từng tư thế hoặc nét vẽ của một hình ảnh động. Ví dụ, nếu bạn đang tạo hiệu ứng động cho một nhân vật nhảy trong không khí bạn sẽ tạo ra tư thế mà anh đang đứng, tiếp theo nơi ông bắt đầu quỳ xuống và tiếp theo sẽ có thể là anh ta hoàn toàn thu mình lại. Bạn đang thực sự làm việc thông qua các hình ảnh động như bạn đang đi.

lam-phim-hoat-hinh-10

Với Pose to pose , bạn có nhiều hơn các phương pháp và kế hoạch cho các hành động với nhiều tư thế. Ví dụ, bạn có thể tiếp cận các hành động chính xác cùng với bốn tư thế: đứng, cúi xuống, trong không khí và trở lại mặt đất. Nó cho phép bạn làm việc đơn giản hơn nhiều và đảm bảo được tư thế và thời gian là chính xác trước khi thêm chi tiết.

11. Secondary Action:

Secondary Action liên quan đến việc tạo ra các hành động nhấn mạnh hoặc hỗ trợ các hành động chính của các hình ảnh động. Nó có thể mang hơi thở cuộc sống nhiều hơn vào một hình ảnh động và tạo ra một màn trình diễn thuyết phục hơn.

Điều quan trọng phải nhớ đó là: Secondary Action thường phải là một cái gì đó tinh tế mà không làm ảnh hưởng đến các hành động chính đang xảy ra và có thể được coi là gần như là một hành động vô thức. Ví dụ, một nhân vật nói chuyện với một nhân vật khác trong một phòng chờ, hai người nói chuyện sẽ là hành động chính và nếu nhân vật đó bắt đầu dậm chân lo lắng, đó sẽ là Secondary Action.

lam-phim-hoat-hinh-11

Một nhân vật đi bộ xuống đường phố trong khi đang huýt sáo có thể là một ví dụ về Secondary Action hoặc một người dựa lưng vào một bức tường nói chuyện với một số người khác, hành động chính là nhân vật dựa lưng vào tường và nói chuyện và hành động khoanh tay của họ sẽ là Secondary Action.

12. Staging:

Staging là cách bạn thiết lập cảnh của bạn từ các vị trí của các nhân vật đến các yếu tố nền, tiền cảnh và cách làm thế nào để các góc quay camera được thiết lập. Mục đích của việc dàn dựng( Staging) là để làm cho mục đích của các hình ảnh động rõ ràng không thể nhầm lẫn đối với người xem. Điều này có thể đảm bảo camera được thiết lập để giao tiếp của nhân vật rõ ràng hoặc thiết lập hai nhân vật khác nhau để có thể dễ dàng nhìn từ những góc độ cụ thể.

lam-phim-hoat-hinh-12

Đây là cách bạn có thể giữ sự tập trung vào mục đích của hình ảnh và những gì bạn muốn truyền đạt để khán giả không bị nhầm lẫn.

Những nhà làm phim hoạt hình có những thủ thuật hoặc kinh nghiệm riêng biệt nhưng ít nhất họ cũng phải dựa trên 12 nguyên tắc cơ bản trên. Nếu bạn đang bối rối khi muốn tiếp cận những hình ảnh hoạt hình với mong muốn biến chúng thành những nhân vật hấp dẫn, hãy dành thời gian đọc và nghiền ngẫm bộ quy tắc trên- đó là chìa khóa mở cánh cửa đến với thế giới hoạt hình 3D sống động.