RNN - Rainstorm News Network

NanoVDB trong Blender

OpenVDB thể hiện dữ liệu volumetric với các dạng từ mesh solid, sdf data, kiểu sương khói, … nặng cỡ nào đi nữa thì nhờ có OpenVDB vẫn rất nhanh vì do kỹ thuật xử lý bộ nhớ cho đến nay vẫn còn hết sức hiện đại chưa thể thay thế. Đây là một trong những công nghệ đỉnh cao của công ty Dreamworks Animation nghiên cứu và phát triển, OpenVDB dùng CPU để xử lý.
Năm 2021, kết hợp với Nvidia, nhà phát triển tác giả của OpenVDB đã ra mắt NanoVDB sử dụng chuyên trị GPU để xử lý, tốc độ nhanh hơn CPU rất xa, có thể nói ngay tức thì, dữ liệu tối ưu thông qua khả năng xử lý đồng thời của GPU.
NanoVDB đang được ứng dụng trong nhiều công cụ 3D có thể tạo tác các hiệu ứng VFX sử dụng volumetric. Trong đó Blender cũng đã tích hợp vào phần lõi của công cụ và hiện tại đã có những khả năng hiển thị tương tác tức thời với volumetric thông qua GPU rất nhanh. Hiện tại, NanoVDB vẫn là công nghệ sử dụng sản phẩm Nvidia GPU. AMD thì tui không rành.

Mức Lương Của Các Vị Trí Game Dev Tại Mỹ và Bắc Mỹ

Hẳn mọi người đều tò mò mức lương của các nơi khác ngoài Việt Nam, hôm rồi có chia sẻ mức lươn game dev ở Anh, đặc biệt là tại London cho các bồ tham khảo, bữa nay tui cũng có một thông tin mới luôn cho các vị trí làm game dev ở thị trường Mỹ và Bắc Mỹ.

Chúc các bồ có thông tin rõ ràng và dễ tham khảo. Ở trong cái file excel này sẽ có nhiều sheet, có một sheet trung bình cộng để có thể hình dung được thông tin đã được đóng góp ở mức trung bình. Tuy nhiên mức lương này lại không có đi kèm theo đia phương, nếu mức trung bình này có địa phương sẽ hình dung dễ hơn.

Có một điều quan trọng, các mức lương này chưa phản ảnh rõ về thông tin của an ninh việc làm, những điều này ở các studio phát triển rất cần thiết, đặc biệt là studio lớn, những benefit khi đi làm, những lợi ích tham gia về bệnh tật, bảo hiểm, ưu đãi thuế … cũng như việc studio có gần chỗ bồ ở không, nếu cách một ví trí xa, sáng 5g sáng dậy đi làm tới 8g mới tới nơi, ăn sáng và bắt đầu làm việc lúc 10 giờ sáng đến tối khuya chạy 2 tiếng về chỗ ở, chi phí này cũng nên cân nhắc.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cM3_iBGF8IXZfLS5GKvC0-JWh0tS6TVYJJ-HxlguinA/htmlview?usp=sharing&pru=AAABcrSmbYk*J5OhG3eCmEl1Xu_Y325bRg#

Và một điều không thể tránh đó là tình hình hiện…

Tech Dev / VFX For Game Làm Quen Unreal Engine Với Pha

Công ty Rainstorm Film là làm phim 3D kiến trúc dự án giúp khách hàng quảng cáo giới thiệu dự án bất động sản của họ, nhưng cá nhân tui tính lại hay thích mò mẫm mấy cái vụ dev, art. Câu hỏi của Pha đợt này trúng những cái tui hay mò là tech art. Tui xin trả lời làm sao làm quen với Unreal Engine khi các bồ đã biết các DCC hay tool khác về 3D, về real time.

Trả lời Pha phiên bản dài sọc, cũng là mượn Pha để cho các bồ khác biết đường mà mới mẻ mò vào Unreal Engine hen. Đây là anh biết Pha đi con đường FX, còn các con đường khác chắc phải tìm hiểu soạn lại hoặc nghĩ soạn vì cá nhân chưa tìm thấy hứng thú hihihi
Theo anh thấy hiện nay có 2 nhánh chính:

  1. Tech Dev (mọi thứ về tương tác, cần code nhiều hay ít, tạo hiệu ứng, tạo rendering, tạo pixel manipulation, TD, tool, manage blueprint, c++, script, shader, animation shader, shader fx, intergrate các DCC khác vào, gameplay, tạo ablitiy, tạo balance..)
  2. Art Dev (design level – là một scence, layout asset – gấp bỏ asset vô rồi lighting, render, manipulate shader, thiết kế môi trường, tạo mới môi trường, vẫn có một tí code để cho mọi việc nhanh hơn nhưng thường code cục bộ, ít khi đụng tới code dạng toàn cục kiểu hướng đối tượng hay TD bởi vậy mới…

Chữa Bệnh Không Văng Cho Unreal Engine 4.26

Những thủ thuật và tư liệu này giúp các bồ cứu vãn quá trình làm việc hay trong thực tiễn sản xuất, tưởng như đang làm sản xuất sắp xếp xong cả một show quảng cáo, đến ngày để xuất ra cho hậu kỳ audio thì cứ thế mà Unreal Engine văng, crash, treo, lì lợm đứng hìn. Thật quá sức khó chịu và chắc hẳn gây ra không ít áp lực, đặc biệt là nếu đang treo lũng lẳng trên một cái deadline.

Đây là video thân thiện giúp giảm thiểu việc crash trên Unreal Engine 4.26, cũng là giúp giảm áp lực, vui vẻ hơn, yêu đời hơn, làm việc hiệu quả hơn

Ngoài ra thi trong phần tài liều của Unreal Engine cũng có nói rõ về việc sử dụng Ray Tracing trong khi chờ load có thể bị Windows cho crash, và đây là cách đối phó, liên kết tới tư liệu hướng dẫn sử dụng của Unreal Engine

 

 

Tải về HDA INFO Camera FREE Dành Cho Houdini Khi Thực Hiện Simulation FX

Khi thực hiện các show có nhiều hiệu ứng, đặc biệt là water FX nếu các bồ không dùng chức năng PDG để tạo ra các wedge mà cần quick flip book ngay thì một node hiển thị thông tin setup của simulation đang cài đặt cho flip, cho rbd là rất cần thiết để thấy được thật sự khác nhau giữa các kết quả. Các artist dùng Water FX dùng các thông tin simulation hiệu ứng này đính lên ngay camera, tuy nhiên kết quả làm thường thủ công. Cách tui dùng là làm sẵn trong scene rồi copy qua lại các file HIP, khá thủ công khi tên của simulation FX thay đổi và những nội dung của scene thay đổi.

Một bồ trên Vimeo đã quyết định thực hiện một HDA và cho không miễn phí node Info Camera này. Thật tuyệt vời

This is a little hda for shot and simulation info display stuck to camera.
The layout is a replica of the texts in Igor Zanic’s test videos. I wanted to make an easy to use asset out of it.

Currently only Flip and Whitewater simulation infos are supported. Pyro and Vellum infos coming soon…

hda: Info Camera For Houdini WaterFX

 

Procedural – Geometry Node Sáng Tạo Với Blender Và Một Tí Tí Houdini

Vài file blender free chia sẻ về Geometry Node

Kèm blend file https://bit.ly/3sy1pA2
và file https://bit.ly/2PxXsg2

Làm mấy cái này thì nói chung chỉ cần trong đầu một ít toán là làm được hết, sin, cos, tang cotang đồ là ra hết. Một cái tutorial:

Dĩ nhiên sư phụ của vụ này là Houdini FX (cười mím môi). Do Blender đặt cái tên Geometry Node rồi user gọi chung là vậy chứ thực ra nó chính là Geometry Procedural:

Blender Add-on có vài cái chuyên procedural rất nổi tiếng

  • Sverchok
  • Grasshopper (dường như đã ngưng)
  • Animation Node (hiện tại đã nhưng, dev chuyển qua làm Geometry Ndoe và Particle node mới trong Blender)

Về sáng tạo và thiết kế Hardcore nhất của mấy vụ này là làm mấy cái hình kiểu đi học hồi xưa dùng thước kỹ thuật vẽ spirograph (có ai còn nhớ hay đang dùng ?):

Những cái keyword của vụ này đều từ nguồn gốc toán học mà ra:

  • Parabolic curve (thường thấy trong đồ họa)
  • Geometry
  • Concentric circle
  • Cardioid (đây là cái hay thấy nhiều nhất trong đồ họa)
  • Spirograph
  • Pentakis Dodecahedron
  • Cho ai thích điều nghiên thêm, có một paper để coi: https://bit.ly/2O1Sdop

Đây, khởi nguyên vẽ tay

 

Có kèm theo trong post một cái video của spirograph làm từ Blender (của tác giả: https://youtu.be/IWYDaGtD0VU), thiết kế tạo hình này làm video Video Jockey là hết ý.

Tutorial Blender cho các bồ thích spirograph theo kiểu procedural

Extra cho các…

Các Cuốn Sách Không Nên Bỏ Qua Khi Làm Phim Hoạt Hình

Đây là 2 cuốn sách gối đầu cho mọi animator và biên kịch nhằm xóa bỏ khó khăn khi cần phải viết tập nối liền liên tục, mục đích của nó giúp có một ngữ pháp tốt nhất về sắp xếp tổ chức và trình bày.

The Hollywood Standard – Christopher Riley

The Screenwriter’s Bible – David Trottier

Các cuốn sách luôn cần thiết cho các animator, biên kịch kịch bản đọc và hàm thụ

How to Write Animation – Jeffrey Scott

Animation Development: From Pitch to Production – David B. Levy

Animation Writing and Development: From Script Development to Pitch – Jean Ann Wright

Art of Dramatic Writing – Lajos Egri

Save the Cat – Blake Snyder

Immediate Fiction – Jerry Clever

The Writer’s Journey – Christopher Vogler

Invisible Ink – Brian McDonald

Your Screenplay Sucks! – William Akers

Screenplay: The Foundations of Screenwriting – Syd Field

Write to TV – Martie Cook

STORY – Robert McKee

Into the Woods: A Five-Act Journey Into Story – John Yorke

Elephant Bucks – Sheldon Bull

Eight Characters of Comedy – Scott Sedita

Coffee Break Screenwriter – Pilar Alessandra

The TV Writer’s Workbook – Ellen Sandler

The Comic Toolbox – John Vorhaus

The Hollywood Standard – Christopher Riley

The Screenwriter’s Bible – David Trottier

“The Tipping Point” by Malcolm Gladwell ( “The Stickiness Factor” chapter 3)

Gardner’s Guide to Writing and Producing…