The Blog

Những lỗi mà các nghệ sĩ đồ họa mới mắc phải.

1.Phần mềm A là tốt nhất. Bất kỳ ai sử dụng phần mềm khác thì thật ngớ ngẩn và đó không phải là một họa sĩ.

Điều này chủ yếu là một phần hành vi tự nhiên của con người. Chúng ta học một vài điều theo một cách và từ đó nó là những gì chúng ta liên kết lại như là một cách đúng. Phần mềm, tự nó chỉ đơn giản là một công cụ để tạo nên một vài thứ. Một vài thành viên mới của cộng đồng đồ họa khác nhau thì quá phấn khích và thường đặt sai chỗ sự nhiệt tình và năng lượng này theo những cách khác nhau. Tôi chỉ đơn giản là sẽ nói về 2 vấn đề mà bạn nên tránh (theo quan điểm của tôi) và những biện pháp chống lại điều này. Đầu tiên, điều này rõ ràng là gây tổn thương cho những người mới và không đủ sự nhiệt tình hoặc những người đang sử dụng những công cụ khác theo cách pha trộn hoặc bất cứ ứng dụng đang gặp vấn đề. Thứ hai là gây tổn thương sâu bên trong, khi mà nó tách rời người nghệ sĩ khỏi những cơ hội…và tôi gọi nó là tự làm tổn thương mình. Về cơ bản điều này làm cho nghệ sĩ tránh các công cụ hay ứng dụng khác vì sợ “làm ô nhiễm” kiến thức của mình. Chắc chắn là làm nản chí sự cố gắng học hỏi những phần khác, thế nhưng có rất nhiều lợi ích từ việc có nhiều hơn những công cụ trong vành đai công cụ.

2. Sự tham chiếu là trò lừa đảo.

Tôi đã thấy điều này suốt cả thời gian ở đại học. Những nghệ sĩ hành động như thể cái gì cũng có thể được mô hình hóa từ sự tưởng tượng và hình ảnh động sẽ đến từ khả năng làm việc một mình. Tôi thậm chí không biết bắt đầu kể cho bạn nghe điều đó nó ngớ ngẩn như thế nào. Từ việc tạo hình, tôi đã phải làm việc trong sự bắt chước, rèn luyện… và trung thực, nếu những vật thể này không chính xác, sản phẩm sẽ không được chấp nhận. Trừ khi bạn là kiểu người máy quái đản, còn không bạn sẽ cần đến những hình ảnh tham chiếu. Nếu bạn cần thêm bằng chứng về điều này, hãy tự hỏi tại sao mỗi ứng dụng 3D trên thị trường (miễn phí hoặc không) có một số loại hình phẳng/hình chiếu. Mô hình từ sự tham chiếu không phải là “hình vẽ can lại”. Từ quan điểm hoạt ảnh bạn cũng nên tự hỏi tại sao bạn có thể nhập hình ảnh liên tục vào trong những mặt phẳng tham chiếu.. nhưng hơn thế nữa, khi nghiên cứu tại Animation Mentor và tham gia vào những cuộc thảo luận khác nhau, việc giảng dạy thông qua web, và những hội thảo với những hãng phim hoạt hình hàng đầu, tất cả họ đều bắt đầu với việc tham chiếu. Cuối cùng, một vài người thoát khỏi sự tham chiếu khi mà họ đạt đến trình độ đặc biệt.. nhưng đó là sau một hoặc hai thập kỷ kinh nghiệm với nhiều trường hợp.

3. Những kỹ năng nghệ thuật truyền thống không có gì để làm với 3D và hình ảnh động.

Tôi thấy những họa sĩ mới lúc nào cũng đăng những bức ảnh cho bài phê bình. Chắc chắn, điều đầu tiên tôi chú ý tới chính là tác phẩm. Ngoài điều đó ra, kiến thức về sự hài hòa của màu sắc, sự phối màu, độ tương phản, nhịp điệu, vv..vv.., tất cả đều không có. Có một vài họa sỹ muốn tôi dạy cho họ và ngay sau khi tôi nói họ hãy bắt đầu bằng việc nghiên cứu các bức tranh của thầy giáo cũ, bất ngờ họ nhận ra rằng tôi không có bất cứ điều gì để dạy cho họ. Vấn đề ở đây là nhiều họa sĩ 3D không nhìn thấy cái tôi của mình trong những cách làm giống nhau. Có rất nhiều thứ để làm với thế giới nghệ thuật nói chung và ý kiến từ những họa sĩ số rằng 3d là một mánh lới quảng cáo. Tuy nhiên, quan điểm này ngày càng giảm đi khi mà 3d thì đang được chấp nhận và vững chắc để tạo ra những hình ảnh tuyệt vời. Điều đầu tiên mà những nghệ sĩ 3d cần phải học không phải làm cách nào để mô phỏng, xuất ảnh, ánh sáng, cấu trúc, hay những thứ khác. Đó là làm sao để sáng tác một bức tranh hấp dẫn. Nếu như không có kiến thức về những điều như bảng giá trị , luật phần ba, màu bổ sung,… thì nghệ thuật của bạn sẽ không bao giờ phát triển hết với đầy đủ tiềm năng của nó.

4. Kiến thức về phần mềm là đủ.

Điều này thì tương tự như các điểm tham chiếu và với một số những bài báo, khi tôi yêu cầu người ta đánh giá một cái đầu hay một cơ thể hay những phần khác nhau của giải phẫu học. Vấn đề là, người ta cố gắng để mô phỏng những thứ mà người ta không nắm vững. Điều này không bị giới hạn hiểu biết về hình thái của con người, hay kiến thức về phương pháp nghệ thuật truyền thống trước đây… hay các kiến thức tổng quát. Một ví dụ khác là người ta cố gắng tạo ra những hoạt cảnh. Họ thiết lập các bước chuyển động một cách tùy tiện mà không có bất kỳ sự suy tính hay kế hoạch và nhấn render, sau đó thì phản hồi tiêu cực khi nó không hiển thị. Nếu bạn dự tính làm điều gì đó, hãy làm cho đúng. Khi một ai đó đề nghị bạn nghiên cứu kỹ thuật tóm tắt truyện hay góc quay, hay biên kịch…là có lý do. Những nghệ sĩ đang được tạo nên trong môi trường này đã mất thời gian để hiệu chỉnh những quá trình này cho nó hiệu quả hơn và hy vọng rằng không quá nhàm chán.

5. Một “hình ảnh động” phải trở thành 1 cảnh quay.

Tôi thất rất nhiều hình ảnh động không có sự phức tạp nhưng họ kéo nó ra hơn 11 giây hoặc dài hơn. Nếu bạn xem hầu hết những bộ phim, khi một điều gì đó không quan trọng xảy ra, nó xuất hiện không dài quá vài giây. Hãy tìm hiểu thời gian điện ảnh và cố gắng để sử dụng nhiều cảnh quay.

6. Sự khác biệt giữa cảnh quay và khung hình.

Từ những điều trên nhưng cụ thể hơn, phải hiểu rằng một khung hình giống như một đoạn hay một chương tác phẩm. Cảnh quay là những ý tưởng đơn lẻ một cách điển hình bao gồm những phân đoạn. Một lần nữa… hãy xem những bộ phim hay những chương trình và đặt sự chú ý vào cách mà máy quay thường ngắt. Hãy xem điều gì xảy ra giữa những cảnh cắt này và cố gắng tìm xem có ý gì ở giữa chúng. Cách mà nó được trình diễn tại Animation Mentor đó là mỗi cảnh quay sẽ là một ý tưởng.. đó là như vậy. Vì vậy, nếu như cảnh dự kiến của bạn là một người đang lái xe đạp đi giao thư và đánh rơi một lá thư, thì hãy cố phá vỡ nó lên. Cảnh quay đầu tiên nên xây dựng nhân vật của chúng ta … đang chạy xe đạp. Hãy tạo cơ hội để xác lập họ là ai. Họ đang huýt sáo nếu như họ là một người hạnh phúc hoặc cáu gắt nếu họ là loại mắc dịch. Cảnh quay kế tiếp nên là cảnh họ đang phát thư tại các hòm thư. Bạn có thể thêm vào việc đánh rơi thư tại thời điểm này nếu bạn thích..nhưng tại sao không phá vỡ nó lên để khắc sâu thêm hành động đánh rơi thư?

7. Photoreal là đỉnh cao của 3d.

Photoreal là một mục tiêu cá nhân. Hãy tin rằng điều đó quan trọng hơn nhiều. Nó thực sự không có vấn đề khi bạn tạo ra người thực. Nếu chúng không đáng tin thì điều đó thật là phí thời gian. Trong một cảnh hiện hành, nó có thể đơn giản như là xoay các vật dụng để nó trông sống động hơn. Trong hoạt cảnh thì trông nó rộng hơn. Những nhân vật trong 101 dalmatians (2d nếu bạn chưa quen) thì thực hơn nhiều các nhân vật trong polar Express. Nghiên cứu những bộ phim hoặc những người khác và tìm hiểu những gì thúc đẩy sự khác biệt này. Điều đó làm bạn trở thành một nghệ sĩ tài giỏi hơn.

8. Ý nghĩ bạn đã hoàn tất việc học tập.

Chúng ta có xu hướng cảm thấy như là chúng ta đã làm chủ được mọi thứ sau khi hoàn thành các thử thách. Chúng ta thấy như là chúng ta biết tất cả mọi thứ sau khi bỏ hàng giờ, hàng năm hay thậm chí hàng thập kỷ thời gian của ta vào nó. Vấn đề là, với 3D hay bất kỳ chương trình công nghệ nào khác, nó luôn thay đổi. Sự hòa trộn đặc biệt, sự thay đổi thường làm cho bạn rối tinh để tìm kiếm tất cả các chương trình khác nhau trong cả tháng vào 1 lúc. Hệ thống cơ bản vẫn là như vậy, nhưng các công cụ mới thì thay đổi nhanh liên tục. Không chỉ vậy, hãy luôn nhớ rằng, nghệ thuật 3D đòi hỏi nhiều hơn những kỹ năng thông thường để vận hành phần mềm. Nó là một công cụ để sáng tác nghệ thuật nên bạn cần phải hiểu những phần còn lại của các thành phần.

9. Không nội hóa phê bình.

Thật sự rất khó chịu khi phải nghe những điều tiêu cực về công việc của chúng tôi. Trong một thế giới hoàn hảo, mọi người sẽ trình bày những phản hồi của họ theo cách lịch sự, hữu ích và luôn chính xác. Thế giới này (đặc biệt là internet) suy nghĩ vô cùng khiếm khuyết. Rất nhiều lần các phản hồi không những rất tiêu cực, không chính xác, quá cố chấp, hoặc thậm chí không hữu dụng. Một trong những kỹ năng quan trọng nhất chúng ta có thể học, là xác định những phản hồi hữu ích và xem chúng là một phần của quá trình học hỏi. Cố gắng học hỏi từ những phản hồi tiêu cực nhưng nếu nó thực sự rất khó chịu, thì hãy trả nó về đúng vị trí của nó. Không quan tâm đến cảm xúc của bạn, chỉ cần phớt lờ. Điều này rất khó làm khi giải quyết những việc mất hàng giờ để hoàn thành., nhưng mà thế giới này thì không hoàn hảo. Một vấn đề khác là tôi thấy rất nhiều những nghệ sĩ mới (và cả cũ nữa :P) hợp lý hóa những sai lầm của họ. Chẳng hạn “À! Nó là phong cách của tôi” hoặc bất kỳ lời bào chữa hay giải thích nào. Phê bình có thể là vô giá. Học hỏi để sử dụng nó đúng cách. Nếu đưa ra lời phê bình, hãy nhớ người nhận lời phê bình đã có một sự chuyên tâm trong công việc.

10. Bị mắc kẹt trong các hướng dẫn.

Tôi thấy rất nhiều các nghệ sĩ mới gặp khó khăn trong một hướng dẫn hoặc khốn đốn trong trạng thái không chắc chắn hoặc hoàn toàn bế tắc. Tôi nghĩ các nghệ sĩ có xu hướng bị cuốn vào các hướng dẫn và quên mất mục đích của họ là để nắm bắt vấn đề là phải bắt tay thao tác trong phần mềm. Nếu bạn bị mắc kẹt trong một hướng dẫn, thì chỉ cần bắt đầu chơi và vui vẻ. Tôi khuyên bạn đầu tiên nên lưu trữ nhưng thỉnh thoảng thì bắt tay vào và khi mọi thứ rối tung lên thì điều bạn cần là phá vỡ điều đó theo cách của bạn. Mặt khác của vấn đề là một vài nghệ sĩ bị mắc kẹt vì chỉ thực hành các bài hướng dẫn và không bao giờ tạo ra cái mới và thử nghiệm một cách thực sự. Tôi muốn thử và trộn chúng lại bằng cách làm cái gì đó quen thuộc với những gì trong bài hướng dẫn trong khi vẫn làm theo các bước cơ bản. Điều này cho phép bạn thử nghiệm và đương nhiên thấy được bằng cách nào các khái niệm được áp dụng bên ngoài các ví dụ được lập trước. Sau đó, lấy những gì bạn học và làm điều gì đó với kiến thức của bạn.

11. 3D luôn luôn là 3D.

Ngay khi bạn dừng di chuyển con trỏ, khung hình của bạn trở lại 2D. Chính xác hơn, nó là một mô phỏng của 3D. Khi bạn xuất ảnh, nó là 2D. Từ điểm đó, bạn sẽ không làm hỏng bức ảnh khi sơn nó hay áp dụng một hiệu ứng như photoshop/Gim,…. Vì vậy, sẽ không cảm thấy như là phông nền của bạn trở nên đầy trên cảnh 3D. Các nhà làm film đã sử dụng những phông nền mờ từ việc tạo ra các phương tiện. Mọi thứ quay lại hoạt cảnh chỉ là những phông nền đã được vẽ. Rõ ràng phong cách, chất lượng…của phông nền cần phải được đưa vào sự xem xét, nhưng đừng e ngại những thứ này vì nó “không phải 3D”. Tôi đã thực hiện một vài bản tô vẽ và cho nó vào “ bây giờ tôi phải tìm ra cách thực hiện điều đó trong 3D”. Với tôi, điều đó thật là vui. Bởi vì điểm là ảnh cuối cùng, không có điều gì hoặc cái gì được tạo ra trong gói 3D cả.

12. Làm những việc tẻ nhạt theo những cách vô cùng tẻ nhạt.

Tôi đã xem nhiều video, các bài hướng dẫn, và những ví dụ khác của các nghệ sĩ đồ họa làm một cái gì đó theo cách phức tạp nhất mà tôi có thể hình dung. Một trong những ví dụ là người ta viết kịch bản cho việc xoay một đối tượng dựa trên một thanh trượt hoặc tương tự vậy. Dựa vào bộ điều chỉnh tay, tôi có thể hiểu được điều này.. nhưng nếu như bạn bố trí cột buồm có các vạt buồm được bó thành một cụm, buộc tất cả lại vào một khung bằng kim loại thay vì đặt nó trên một đường cong để điều chỉnh thì điều này có chút buồn cười. Hoặc một ai đó thiết lập một mô phỏng phức tạp cho một quả bóng nảy lên và cuộn lại. Điều này có thể chủ quan, nhưng các lệnh tự động như lathe/revolve/loft thì đơn giản hơn nhiều là click vào nó hay tái ràng buộc nó thì dường như là phản tác dụng…(trừ phi bạn chỉ là học hỏi). Nếu bạn đang làm điều gì đó và nó mất của bạn hơn 15 phút.. hãy quay lại và nhìn xem những gì bạn đang cố hoàn thành và thoát ra khỏi nó và đi xuống phố.

13. Dùng các phím tắt sai.

Rất nhiều trường hợp đó hầu hết là sự lười biếng. Tạo hình động mà không có kế hoạch, mô hình hóa mà không tập hợp các yếu tố,… Tôi đã nghe rất nhiều đại loại như “tôi chỉ chộp lấy cái hình ảnh này từ thư viện hình ảnh đồ họa và map nó vào”. Uh. À… họ làm vậy để có 1 hình ảnh hoàn hảo để match vào thân ngoài của một tàu vũ trụ ngoài hành tinh? Ok. Có thể.. nhưng bạn cần phải đưa nó vào và xử lý nó, làm cho nó mang tính cá nhân…. Vì vậy bạn không chỉ là đặt một cái hình ảnh. Điều này có thể là phải đi với việc đặt ánh sáng.. Đúng vậy, đó là khung hình mà bạn thực sự phải xử lý những gì bạn làm. Nhưng nếu bạn có ít thời gian, hãy làm những điều quan trọng trước. Đó là những thứ liên quan đến đường biên/ cấu trúc liên kết, và thậm chí là UV mapping. Một vài thứ có thể được giả lập hay gắn kết vào cột sản phẩm. Ockham’s Razor nên sẵng sàng cảnh báo từ số 12, vì vậy chỉ cần đập mạnh nó trở lại.

14. Hãy tin rằng nghệ thuật của bạn luôn là của bạn.

Đừng nghĩ là tôi sai vì bạn có quyền sáng tạo (bất cứ đâu). Tuy nhiên, nếu bạn đăng ký một loại thỏa thuận nào đó hay đang làm việc cho bất kỳ studio nào hay bất kỳ sự hợp tác nào… Công việc của bạn sẽ trở thành một phần của một tập thể lớn mang quyền sở hữu chung. Hơn nữa, bạn sẽ phải làm việc sáng tạo mà không có cảm hứng thực sự. Nhà sản xuất không có nhiều thời gian chờ bạn lấy cảm hứng để làm mô hình một cây cầu dây văng… ngay cả khi bạn cảm thấy các ý tưởng đó cực kỳ tẻ nhạt.

15. Làm việc lớn đến nhỏ.

Một điều mà tôi đã học được là luôn luôn luôn luôn luôn luôn bắt đầu với hình ảnh lớn. Nếu bạn đang làm việc trên một hoạt cảnh, hãy tìm ra những điểm mấu chốt…bắt đầu, đỉnh cao, độ phân giải, kết thúc. Nếu như đó là một mô hình, hãy tìm ra trình thuật. Đừng bắt đầu tập trung vào các chi tiết cho đến khi bạn thông suốt. Nếu bạn đang bắt đầu tạo mẫu một đồng hồ đeo tay có những đặc tính, thì bị những cảm hứng cổ tích làm gián đoạn giữa chừng, và đột nhiên nó thành câu chuyện về dòng nhạc punk trong một thế giới hậu khải huyền, nghĩa là cái đồng hồ phải được làm lại để phù hợp với cách tiếp cận mới. Điều tôi muốn nói là: thật tệ khi phải làm lại từ đầu. Nếu bạn đang điêu khắc hay vẽ, bạn hãy bắt đầu với kiểu dáng/ giá trị cơ bản đầu tiên. Nếu bạn đang tạo ra một khung cảnh, hãy mường tượng ra sự bố trí trước. Đừng bắt đầu dựng cảnh trong một chuỗi hỗn độn trước khi bạn thiết lập được sự sắp đặt của mình. Cả hai sẽ rất khác biệt trong một tiệm giặt, bến tàu, văn phòng hoặc nhà máy thép. Đây là một khái niệm chung nhưng nó áp dụng trên bất kỳ điều gì con người có thể sáng tạo ra.

Biên Dịch bởi Rainstorm team. Theo Nguồn Arch Daily