The Blog

“Piper” và quá trình phát triển Presto Sculpting Brush của Pixar

Nguồn: www.awn.com
Tác giả: Jenifer Wolfe
Dịch bởi: Chí Luân từ Rainstorm Film

Cùng với sự khuấy đảo của những hình ảnh và video chia sẻ quá trình thực hiện kỹ xảo, giám sát kỹ thuật của “Piper” Brett Levins chia sẻ chi tiết về những công cụ và kỹ thuật được dùng trong tác phẩm của đạo diễn được đề cử Oscar cho phim ngắn CG Alan Barillaro.

Ngay lúc này, gần như cả thế giới đều đã biết đến Piper, một chú chim dẽ mỏ thìa đáng yêu và là ngôi sao trong phim ngắn của Pixar đoạt giải thưởng Annie Award và được chiếu trong các rạp để mở đầu của bộ phim Finding Dory của họ. Giờ đây, hãy cùng xem qua Presto, một trong những công cụ được phát triển nội bộ của Pixar nhằm mang đến một chú chim dẻ mỏ thìa được cách điệu cực kỳ chân thực lên màn ảnh.

Được sản xuất bởi Marc Sondheimer và đạo diễn bởi Alan Barillaro, giám sát diễn hoạt của Pixar trong WALL-E và Brave, phim ngắn dài sáu phút dõi theo chú chim non Piper đang đói bụng, phải vượt qua nỗi sợ biển cả để tìm thức ăn. Một câu chuyện ngụ ngôn dạy trẻ con học cách đứng lên sau vấp ngã – từ cha mẹ chúng và từ mọi người xung quanh – Piper là câu chuyện về chiến thắng nỗi sợ bên trong mỗi con người.

Mất hơn ba năm để hoàn thành, dự án đã khởi đầu một loạt các thử nghiệm được tiến hành để tạo ra những công cụ diễn hoạt CG thân thiện với họa sỹ hơn, cho phép họ linh hoạt hơn trong quá trình thiết kế.

“Tôi đang thử nghiệm một công cụ điêu khắc. Điều tôi muốn nói là các công cụ máy tính đang ngày một trực quan hơn. Tôi muốn xét nó theo mọi khía cạnh. Máy tính chỉ là một công cụ. Nó không làm gì cho bạn đến khi bạn dùng đến nó và bắt đầu điều chỉnh nó một cách nghệ sỹ. Đối với tôi, mọi thứ thuộc về công nghệ máy tính là để người họa sỹ có thể làm việc nhanh và tiện ích như một cây bút chì. Họ cầm nó lên và phát triển mọi thứ càng nhanh càng tốt. Công nghệ càng bị ẩn đi ở Pixar, chúng tôi càng cảm thấy công việc nghệ thuật có nhiều cảm xúc hơn,“ Barillaro nói về quá trình. “Tôi lấy một mô hình người phụ nữ trong đám đông của phim Brave và bắt đầu tạo dáng nó trở thành con chim dẻ. Tôi chỉ làm một thử nghiệm nhỏ. Nó chỉ để cho thấy tôi là một họa sỹ. ‘Nó phải nhanh như vậy đó. Bạn phải có khả năng tạo hình một cái gì đó thật nhanh, tự mình phát triển, ném cho nó một ý tưởng và không cần phải chuyển qua bất kỳ bộ phận nào khác.’ Đó là cách những người họa sỹ nói chuyện với nhau.”

Công cụ thể hiện, được tích hợp với bảng vẽ Wacom, được gọi là Presto Sculpting Brush. Nó cho phép các họa sỹ 3D có thể tạo tác chỉnh sửa một mô hình đã hoặc chưa được tạo dáng, dùng các công cụ điều khiển bộ cọ tương tự với Adobe Photoshop như là bán kính, lực nhấn, độ phai màu và tẩy. Bên trong Presto, các mẩu điêu khắc được xếp thành nhiều lớp, do đó các họa sỹ có thể gộp nhiều lớp lại và ẩn bớt hay điều chỉnh chúng để xem xét sự ảnh hưởng của chúng. Các mẫu điêu khắc cũng có timeline, vì vậy chúng có thể được diễn hoạt hoặc hòa vào nhau, và một loại cọ vẽ hình bóng cho người dùng chỉnh sửa mô hình bằng cách vẽ lại các mảng để nắn nót các khối hay nhấn thêm những đường nét mà bộ rig của nhân vật không cho phép.

Theo Brett Levin, Giám sát Kỹ thuật của Piper cùng với 90 họa sỹ làm việc trong dự án, Presto đóng vai trò lớn trong quy trình kỹ thuật của studio. “Với những trải nghiệm này, chúng tôi nhận ra Presto là công cụ tăng khả năng làm việc hơn là sự thay thế quy cách làm việc thông thường.,” anh nói. “Rigging kiểu truyền thống vẫn là cách tốt nhất để làm những mô hình có nhiều dạng chuyển động, nhưng nó vẫn đòi hỏi một quy trình kỹ thuật riêng biệt. Việc có thể chạm khắc và tinh chỉnh các động tác trực tiếp cho phép chúng tôi linh hoạt chưa từng thấy, cho các họa sỹ làm việc trực tiếp trên hình ảnh, với những kỹ thuật thân thuộc với bất kỳ ai đã từng dùng qua Photoshop.”

Ứng dụng Universal Scene Description (USD) của Pixar định hình quy trình kỹ thuật bằng những định dạng dữ liệu phổ biến. Thêm vào đó là Presto tối ưu cho rigging, layout và diễn hoạt, các họa sỹ ở Pixar sử dụng Autodesk Maya và Mudbox cho việc tạo hình, SideFX Houdini cho kỹ xảo, The Foundry’s Katana và Nuke cho look-dev và lighting, và công cụ rendering nội bộ của studio là RenderMan được dùng để cho ra hình ảnh cuối cùng.

“Thử thách lớn nhất về kỹ thuật là quá trình phát triển các loại lông vũ, cát, nước, và bọt sóng,” Levin nhớ lại. “Chúng tôi cần nhiều cách để diễn hoạt chúng mà không bị quá tải, và chúng tôi muốn bắt được cận cảnh những chi tiết của chúng.”

Thử thách đó phần nào được vượt qua nhờ sự cộng tác chặt chẽ giữa các họa sỹ diễn hoạt và họa sỹ kỹ xảo. “Các họa sỹ diễn hoạt của chúng tôi dùng những rig đơn giản và các bản vẽ tay để phác thảo chuyển động của cát và nước cùng với nhân vật. Chúng tôi nhận các bản vẽ đó và trước hết là phát triển những kỹ xảo dùng tạm đó với nhiều yếu tố chi tiết hơn song song với quá trình tinh chỉnh và biên tập chuyển động. Ví dụ như: các cơn sóng bắt đầu là các đường nét đơn giản được dùng trong việc rig lông mày. Chúng tôi làm toàn bộ bờ biển theo cách đó, dành thời gian để làm việc với những con chim và các bản biên tập, sau đó phát triển chúng thành hình khối của các đợt sóng rồi đến giả lập chất lỏng,” Levin kể chi tiết.

“Mục đích của chúng tôi là kết hợp vật liệu đơn giản của một cuốn truyện tranh với ánh sáng tinh vi kiểu nhiếp ảnh có được từ một công cụ path tracer,” Levin nói thêm. “Về kỹ thuật, chúng tôi đạt được mục đích về hình ảnh bằng cách nghiên cứu cấu trúc thật của lông vũ, cát và bọt sóng và rồi đơn giản hóa chúng. Ứng dụng render của chúng tôi, RenderMan, đã chứng tỏ nó có thể dễ dàng xử lý hàng triệu sợi lông vũ, hạt cát, và từng cái bong bóng trong bọt sóng.”

Sau đây là những hình ảnh từ Pixar Animation Studio và video về những kỹ xảo trong Piper, gồm có chất lỏng, bọt sóng và giả lập cát:

Youtube playlist:









 

Contact Us wakemeup@rainstormfilm.com

[contact-form-7 id="660" title="Absolute contact"]